<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://charmer.magicrpg.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Город</title>
		<link>https://charmer.magicrpg.ru/</link>
		<description>Город</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 01 Feb 2012 16:48:42 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=507#p507</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;От Администрации.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Данный мир является авторской реальностью, прописываемой уже более 10 лет. На Игре заявлен всего лишь один небольшой кусок Мира, маленькая часть истории и ограниченное число персонажей. Однако, история прописана основательно, и персонажей, как и событий, достаточно много. Администраторы с Миром знакомы хорошо и давно, поэтому в отыгрышах могут появляться ссылки на других персонажей и ранее происходившие события (поверьте, мы действительно не можем заранее предугадать куда нас может понести в разговорах). &lt;br /&gt;- В случае с персонажами. Если упоминание относится к проигрываемому сюжету, то в соответствующей теме появится краткая характеристика упомянутого персонажа. Если нет - по желанию читающих, если таковые будут, мы можем дать развернутую справку. Так же эти персонажи, при необходимости, могут быть выведены ГМ-ом. В таком случае справка по ним в обязательном порядке появляется в соответствующей теме.&lt;br /&gt;- В случае упоминания событий. Опять же, если будет интерес со стороны прочих игроков - мы, в форме краткой сводки, в соответствующей теме дадим информацию по данному периоду. Если интересующихся не будет, то и смысла не будет это делать, потому что любые упоминаемые события скорее всего не будут иметь никакого отношения к текущему сюжету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Когда может быть выведен ГМ:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Постановка игровой ситуации для добавления разнообразия в игровой сюжет (во время прогулки из-за пенька выскакивает злобная кикмора).&lt;br /&gt;- Отыгрыш недостающего персонала.&lt;br /&gt;- Отыгрыш персонажа, Игрок которого пропал без предупреждения и тем самым тормозит других персонажей. В этой ситуации персонаж отводится в нейтральную локацию (обычно в свою комнату). Если такая ситуация возникает - запрос на отыгрыш ГМ-ом писать в соответствующую тему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Отыгрыши не должны быть слишком длинные, но и не короче пяти полных предложений.&lt;br /&gt;- В отыгрыше не зацикливайтесь на окружающей мебели. Главное - это персонаж.&lt;br /&gt;- Если не можете написать пять предложений - посмотрите внутрь своего персонажа. Мысли, чувства и отношение к окружающему миру ощутимо оживляют отыгрыш.&lt;br /&gt;- Мы не сильно придираемся к грамотности, но просим избегать орфографических и пунктуационных ошибок. Администрация оставляет за собой право потребовать исправить посты и, в случае отказа, вынести предупреждение. Три предупреждения - бан.&lt;br /&gt;- Не стоит в своих отыгрышах отыгрывать реакцию другого персонажа, если это не было обговорено в приватном общении. Каждый в состоянии сам справиться со своим персонажем. (Не правильно: &amp;quot;Лар ткнул пальцем в Ши, и тот в ужасе отскочил в сторону&amp;quot;. Правильно: &amp;quot;Лар ткнул пальцем в Ши, ожидая реакции&amp;quot;).&lt;br /&gt;Исключение: когда один Игрок отыгрывает бригаду следователей. Тогда вы официально, в рабочих отыгрышах, ведете двух персонажей и полностью строите отношения между ними.&lt;br /&gt;- Перед началом рейтинговой сцены любого содержания (кровавый бой, пытки, убийство, отыгрыш сексуальных отношений с элементами эротики или полноценным описанием процесса) - в начале первого, открывающего эпизод, поста ставится предупреждение &lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;красным цветом&lt;/span&gt;: Рейтинговая сцена + суть. (Эротика/бой/пытка и т.д.). Это &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;единственный&lt;/em&gt; момент, когда разрешено использование дополнительных цветов.&lt;br /&gt;- В отыгрыше разрешены офф-топ моменты, размещенные в начале или в конце поста с соответствующей пометкой. Могут содержать краткое пояснение для администрации (например: отыгрываю за двух персонажей, потому что мы так договорились) или краткое послание к игровому оппоненту. Не увлекаться! За чрезмерное использование офф-топа можно получить предупреждение.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Бой.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Если бой происходит по договоренности, и Игрокам заранее известен результат - играете по тому сценарию, который обговорите, однако, по возможности, избегайте отыгрыша действий другого персонажа.&lt;br /&gt;- Если бой происходит спонтанно, то за ним должен наблюдать Администратор или ответственный Игрок, и он выносит вердикт по тем или иным действиям.&lt;br /&gt;- Бой должен быть логичным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Рейтинг ролевой - NC-21. В сюжете и квестах присутствуют насилие и жестокость. Так же разрешены любые виды отношений, так что лица, не достигшие 18 лет, к игре не допускаются (или допускаются под присмотром родителей). Людям, нетерпимо относящимся к однополым союзам, большому количеству жестокости и явно аморальным поступкам персонажей, советуем поискать форум с менее высоким рейтингом.&lt;br /&gt;Так же администрация оставляет за собой право удалять аккаунты игроков, не достигших 18-и лет. Или достигших, если их поведение свидетельствует об обратном.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. &lt;/strong&gt;Игра ведется в соответствии с правилами и нормами русского языка. Давайте уважать друг друга.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt; Общение между игроками не должно выходить за рамки общеизвестных этических норм. Никаких оскорблений, кроме, необходимых для отыгрыша в игровых постах. Никаких проявлений нетерпимости, никаких публичных разборок и переходов на личности. Многократное несоблюдение данного правила карается баном. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.&lt;/strong&gt; Да, как это ни прискорбно, в большинстве случаев админ все-таки прав. Хотя бы потому что придумал и описал этот мир все-таки он, и что может и чего не может быть в этом мире он знает лучше. Обширное копание в описании мира с целью преобразования каких-либо аспектов его под свои задумки не допускается (исключения - только на усмотрение админа). Вы можете спорить, но учтите, что не аргументированный спор с администрацией, особенно с переходом на личности, и публичное выяснение отношений чреваты баном. Терпение у администраторов хоть и велико, но все же не бесконечно.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.&lt;/strong&gt; Флуд в игровых и административных темах запрещен. Для этого существуют специально отведенные темы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.&lt;/strong&gt; Размер аватара&amp;#160; 170х250, вес&amp;#160; 79. Аватар должен соответствовать возрасту и внешности, указанной в анкете.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.&lt;/strong&gt; Реклама в ЛС своего форума категорически запрещена.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9.&lt;/strong&gt; В случае длительного отсутствия, следует предупредить администрацию и других игроков, отметившись в специально предназначенной для этого теме.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;10.&lt;/strong&gt; Игрокам разрешается самим создавать локации. Но дубляж локаций при незанятой аналогичной локации запрещен. (Пример: при существующей свободной в данной момент от игры локации &amp;quot;Лесная чащоба&amp;quot;, создание локации &amp;quot;чаща&amp;quot; в том же подфоруме запрещено).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;11.&lt;/strong&gt; Если вы&amp;#160; видите, что кто-то из игроков/модераторов/администраторов превышает свои права и/или полномочия, вы можете сообщить об этом главному администратору с отсылкой в тему, где произошло обнаруженное вами нарушение. Желательны скриншоты и цитирование, а так же прямые ссылки на сообщения. Наше время ограничено и мы не сможем среагировать так быстро, как вам бы этого хотелось, если понятия не имеем, где конкретно искать «улики». Необоснованные обвинения, не подкрепленные соответствующей информацией, отклоняются без рассмотрения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;О регистрации&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; При регистрации нового аккаунта, учитывайте, что ваш никнейм должен состоять из имени или прозвища Вашего будущего персонажа, в строгом соответствии с реалиями игрового мира. При регистрации нельзя использовать цифры, а так же символы. Аккаунты с никами Vasya, Петя, Аццкий Сотона, КиСуЛя666 и т.д. удаляются без предупреждения.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt; Новый аккаунт регистрируется строго на кириллице. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.&lt;/strong&gt; К Винсенту следует обратиться в течение 2-х дней с момента регистрации, или же в течение указанного срока предоставить анкету. По истечении указанного срока, если обращений или анкеты не поступило, аккаунт удаляется (если возникли непредвиденные обстоятельства, вы всегда можете обратиться к администрации и попросить продлить срок подачи анкеты). На исправление анкеты дается срок 4 дня, если за это время анкета не отредактирована, аккаунт и анкета удаляются (если не возникло ничего непредвиденного, и вы не уведомили об этом принимающего анкету).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.&lt;/strong&gt;&amp;#160; Аккаунты, носящие имена героев из Сейлор Мун, Наруто и прочих замечательных, но не относящихся к нашему миру произведений, удаляются администрацией форума. В интернете достаточно форумов, где Саске, Соби и Аметиста примут с большой радостью.&lt;br /&gt;Подробнее о персонажах и никнеймах в разделе принятия анкет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Мариан)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 16:48:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=507#p507</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Энциклопедия персонажей и событий</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=493#p493</link>
			<description>&lt;p&gt;Периодически возможно упоминание каких-либо событий, действующих лиц и вывод ГМом различных персонажей, принадлежащих написанной истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В эту тему, по необходимости, будут скидываться данные. Для общего развития и понимания.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 16:43:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=493#p493</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флудильня</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=467#p467</link>
			<description>&lt;p&gt;*усмехнулся* осталось воскресить модераторов и Маркуса&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 14:42:56 +0400</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=467#p467</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полезные данные: Религия, политика, музыка и иже с ними.</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=459#p459</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Религия:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вера единая для всех регионов. Творец - единственный Бог, и крайне активный. В каждом городе и поселении существует как минимум 1 храм (иногда соседствует с инквизиторией). Обязательный атрибут Храма - Алтарь с активным односторонним порталом.&lt;br /&gt;Противовес &lt;strong&gt;Творцу&lt;/strong&gt; - &lt;strong&gt;Хаос&lt;/strong&gt;, его обычно поминают вместо черта и дьявола (&amp;quot;черт тебя дери&amp;quot; = &amp;quot;хаос раздери&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Политика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В городе есть Президент - человек, и Вице-Президент - волшебник. Вторая должность - переходящий &amp;quot;приз&amp;quot;. Президент выбирается раз в 6 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Группы, художественный произведения, фильмы и прочее по теме&lt;/strong&gt;: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аналогично тому, что есть в нашем мире. Для простоты. Можете слушать &amp;quot;Арию&amp;quot;, смотреть постановку &amp;quot;Ревизора&amp;quot; и мьзикл &amp;quot;Нотр Дам&amp;quot;. Тут без ограничений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Судебная система:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизитория - для волшебников (за редким исключением - людей)&lt;br /&gt;Традиционный суд - для людей&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 03:35:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=459#p459</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Город, Управление и Следовательский Отдел (в т.ч. список вооружения)</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=458#p458</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Следовательский Отдел (СО)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; представляет собой отдел правоохранительных органов, состоящий, в основном, из волшебников, и предназначенный для борьбы с преступниками, наделенными магическими способностями. В задачи следователей входят слежение за порядком в пределах города, а так же задания за периметром - тварь в пригороде убить, обстановку разведать, банду уничтожить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во избежание ненужных вопросов, поясняю: то, что представляет собой Отдел сегодня – результат не одного десятка лет напряженной работы его главы и группы «старожилов». Ныне Отдел находится как на государственном обеспечении, так и самостоятельно пополняет свои резерв за счет выполнения частных заказов (по снабжению, медицинскому обеспечению, расследованиям, сопровождению людей и грузов). За выполнение заданий подобного рода оплата взимается вперед, а сотрудники имеют право отказаться от контракта, если условия выполнения заказа будут противоречить Городскому Кодексу, или Уставу Отдела.&lt;br /&gt;За отсутствием официального права разбивать Отдел на подотделы Винсент ввел понятие «группа». Самые большие из них: оперативная, аналитическая, медицинская, снабжения. Второстепенные группы могут включать в себя несколько человек: дежурная, кадровая, информационная, техническое обслуживание. Один сотрудник Отдела может принадлежать к двум и более группам. Оперативная группа состоит из бригад следователей. Бригада состоит из двух, реже трех человек, может так же включать животное, как официального члена команды. Как правило, комплектуется волшебниками атакующего класса (маг, чародей) и класса поддержки (ведьмак/ведун, колдун, целитель), или двумя атакующими. Два волшебника класса поддержки в одной бригаде – очень редкое исключение. Новым сотрудникам Отдел выдает оружие, телефон с защитой от магического воздействия, медальон и зеленую повязку на рукав. Носится повязка на плече, она является официальным опознавательным знаком следователя. Часть бригад так же, помимо указания принадлежности к СО, имеет нашивку в форме звезды. Со стороны ношение звезд кажется бессистемным: они могут появиться и у только принятых бригад, и у &amp;quot;стариков&amp;quot;. В то же время, не все &amp;quot;старые бригады&amp;quot; имеют данные нашивки. Винсенту вопрос «о звездах» задавали. Он ответил, что их получают бригады, имеющие более высокий опыт работы. Объяснение &amp;quot;проглотили&amp;quot;, но не все уверены в том, что это отражает действительность.&lt;br /&gt;Бригады делятся на:&lt;br /&gt;Новичков – только что закончили обучение, только перевелись откуда-либо, только срабатываются. Эти бригадам обычно даются простые задания, которые помогают набрать необходимый опыт.&lt;br /&gt;Основной состав – сработанные бригады, выполняющие текущие оперативные задачи.&lt;br /&gt;Элита. У них достаточно опыта для сложных и специальных заданий. Они могут на ходу менять стандартные стратегии, подробно документировать дела для архива (фото и видеосъемка, зарисовки, специальные анализы и их бланки и прочее), не входящие в понятие стандартных. Могут самостоятельно звать на помощь специалистов из других бигад и проводить сторонние консультации. Они в курсе всей системы отдела, политики, тенденций развития. Им доступен ряд серьезных поблажек. Их также могут «одалживать» другим городам для рения сложных вопросов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Штат отдела медленно увеличивается. Однако, из-за невозможности переместить Оракула глава отдела не может подобрать более просторное здание, поэтому большая часть сотрудников находится постоянно «в поле».&lt;br /&gt;Общее число полевых бригад – менее сотни, что для большого города немного. Впрочем, ввиду специализации на волшебниках данного количества хватает, что не мешает, однако, главе отдела бороться за выделение мест для новых сотрудников и всегда имеет в резерве несколько как для группы следователей, так и для прочих.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как обычная полиция сообщается с Отделом? Иногда проходят совместные операции, но по большей части между этими двумя организациями присутствует абсолютный нейтралитет: полиция не лезет в дела следователей, а следователи, в свою очередь, не вмешивается в дела своих коллег-неволшебников.&amp;#160; Еще одно отличие заключается в том, что полицейские участки разбросаны по всему городу, а у СО есть лишь одно здание.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Инквизиция&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Функцию регулирующего органа и верховного суда исполняет Инквизиция. У них есть вундервафля, именуемая Книгой Смерти. Если чье-то имя попадает на ее страницы, приказ о поиске и уничтожении попавшего в список, скорее всего, будет лежать на столе главы СО в тот же день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Трибунал.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Особое заседание Инквизиции, на котором рассматриваются дела, преимущественно связанные с убийствами и терроризмом. На заседании присутствуют:&lt;br /&gt;- Судья (как правило, Патриарх Инквизиции, или уполномоченный им подчиненный);&lt;br /&gt;- Куратор, или уполномоченный Патриархом подчиненный (в роли секретаря и стенографиста);&lt;br /&gt;- Представители обвинения и защиты. Обычно здесь выступают представители СО, так как большая часть рассматриваемых дел направлена либо против подозреваемых преступников, либо против самого СО.&lt;br /&gt;В первом случае обвинение представляет юрист и его помощник из аналитической группы. Во втором случае, как правило, присутствует глава отдела, за исключением тех случаев, когда он физически не может присутствовать.&lt;br /&gt;Так же в зале присутствуют операторы, стенографисты и т.д. Изредка присутствует и пресса. Присяжных нет, так как Инквизиция чинит суд над теми, чьи имена уже есть в Книге Смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тюрьм для волшебников практичечки нет. У волшебников, за редким исключением, есть два варианта окончания трибунала:&lt;br /&gt;1. Смертный приговор. Приводится в исполнение либо сотрудниками Инквизиции (практикуется сожжение на костре), либо Следователями (что реже).&lt;br /&gt;2. Откуп. Данный вариант, если возможен, проводится под контролем Инквизиции за отведенный промежуток времени, который может быть продлен в ряде ситуаций. Для его исполнения нужен доступ к Книге Жизни. Его можно получить либо обратившись в Монастырь, либо связавшись с Информатором.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Делами людей занимается полиция и Городской Суд, который иногда, в особо сложных случаях, сотрудничает с Инквизицией.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 02:56:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=458#p458</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расы, классы, специфика</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=457#p457</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Волшебники&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Живут рядом с людьми в относительном мире и согласии.&lt;br /&gt;На заклятья идет внутренняя сила самого волшебника (энергия). Заклятья, возведенные до уровня условного рефлекса, требуют меньшего количества энергии за счет отточенности навыка. Непривычные заклятья требуют большего. Количество &amp;quot;маны&amp;quot; определяется исключительно самим волшебником, однако убедительная просьба руководствоваться здравым смыслом. Восстанавливается запас энергии обычными методами - сон, еда. Поэтому следователи на магию не рассчитывают, и носят с собой старые верные пистолеты. На пулю чародейскую сеть не накинешь. Другой вопрос в том, что и противники не уповают только на магию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волшебный дар исключительно врожденный. Вероятность рождения ребенка-волшебника (считается пара человек-человек) равна соотношению, примерно равному 1:10. Способности проявляется в возрасте 5-14 лет (для магов и чародеев; остальных, ввиду относительной пассивности способностей, выявить сложнее). От союза волшебника и человека вероятность равна примерно 3:7. От сочетания волшебник-волшебник - 100% вероятность (однако класс может быть отличен от обоих родителей). В семье волшебников дети появляются не чаще, чем раз в 10 лет. &lt;br /&gt;Рожденные волшебники нечасто переживают порог 30 лет, так как жизнь их проходит сквозь череду постоянных стычек меж кланами, участий в объединениях и т. д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность жизни волшебника напрямую зависит от количества и частоты использования своей силы. Если силу не использовать - она, грубо говоря, сжигает его изнутри за определенное количество времени. Активное использование силы без критических затрат энергии позволяет жить сколь угодно долго, если исключить вариант насильственной смерти. Для волшебников критический возрастной порог - 30-40 лет. Связано это с формированием различных группировок и постоянными стычками на улицах.&lt;br /&gt;Среди волшебников нередки случаи неполных семей вследствие убийства одного, а то и обоих родителей. Таких детей берет на контроль соответствующий отдел Управления, (как и в случае если волшебник родился у людей, и они не могут/не хотят с ними работать). Их охотно разбирают прочие волшебники, так что в детских домах нет особого перенаселения, хотя сами по себе дома, естественно, есть. Волшебников учат за счет государства, ибо необученный маг - это бомба замедленного действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Эльфы&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;С эльфами без лишней нужды предпочитают не контактировать. Исключение составляют те, кто вынужден работать с информаторами.&lt;br /&gt;Со стихиями могут взаимодействовать только эльфы. Им доступна магия стихий, магия жизни и обе книги - Книга Жизни и Книга Смерти. Данная раса делится на три типа:&lt;br /&gt;Эльфы дивные - обитают в стандартных эльфийских поселениях в лесу, никого не пускают в свои владения, общаются с травами. Для них вся жизнь - череда обрядов и традиций, каждый шаг, каждое слово. Они постоянно общаются с миром.&lt;br /&gt;Существуют и исключения. Второй тип - городской эльф. Их непросто отличить от прочих обывателей, хотя они так же продолжают частично соблюдать традиции и следовать &amp;quot;зову мира&amp;quot;. Простым смертным их особенности могут показаться странными, но на то они и эльфы.&lt;br /&gt;Тип номер три - каста информаторов. Это, по сути, ренегаты. Среди них встречаются и убийцы. Данные эльфы действуют только по собственной инициативе, но соблюдают установленный в касте кодекс (данные на эту тему будут получать только информаторы). Они есть во всех общественных средах, сферы их &amp;quot;влияния&amp;quot; четко разделены. Между собой они так же обмениваются информацией. За имеющиеся у них данные в любом случае требуют плату, но какого рода будет плата - определяет сам информатор.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Монахи&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это отдельный класс людей, кому доступна &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Книга Жизни&lt;/em&gt;. С Монахами есть определенные правила общения: с ними нельзя пытаться заговорить. В 99% случаев вам просто не ответят. Но если монах подошел к вам поговорить сам - лучше его выслушать. Как правило, монахи живут в удаленных от городов монастырях, однако в самих городах имеются церкви.&lt;br /&gt;Среди монахов так же есть исключения. И самое выдающееся из них - Патриарх Инквизиции Города, но как он докатился до жизни такой - история отдельная и долгая, в ее тонкости не посвящен никто, кроме членов Инквизиции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вампиры&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Люди или маги, обращенные вампиром, становятся полуразумными тварями, руководствующимися исключительно инстинктами, главным из которых является голод. Способны к мышлению на элементарном уровне - могут найти надежное укрытие, выждать благоприятный момент для нападения, пойти на простейшую сделку (не убивать тех-то взамен на, как правило, свободу и жизнь). Укушенный вампиром, если остается жив, не помнит момента нападения. Себе подобных вампиры создают крайне редко. Это обосновывается территориальным вопросом – они не терпят конкурентов на своем «пастбище». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Оборотни&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1-й тип - оборотень-волк, как правило, ушедший жить в стаю. Оборотнем первого типа становится инфицированный, чей человеческий разум был побежден волчьими инстинктами. Процесс необратим, однако возможно удержание человеческого разума. &lt;br /&gt;2-й тип - оборотень-транформ. В волке сохраняется исходный разум и умело борется с инстинктами. Инфицированный помнит, кто он, и может принять человеческую форму.&lt;br /&gt;3-й тип – оборотень-получеловек с подорванным самоконтролем. Подлежит уничтожению без рассмотрения вариантов. Конфликт разума и инстинктов приводит к абсолютно неконтролируемой реакции. Часто это существо застывает между человеческим и волчьим обличьем. Крайне опасно, ибо не ведает, что творит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обращение никак не зависит от лунных циклов. В человеческой форме оборотень - обычный человек (волшебник соответствующего класса). Стадию полутрансформации удержать можно, но смысла в этом нет никакого, зато вполне реально обострить слух и обоняние. Увеличение скорости реакции спорно, так как эта способность напрямую зависит от мышечного строения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;КЛАССЫ ВОЛШЕБНИКОВ.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Маг&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самый распространенный класс. Магу доступно пять стихий (электричество вынесено в отдельную графу). Стихия определяет базовую формулу преобразования энергии (профильная - одна, гораздо реже - две). Далее из последующих формул составляется заклятье. Чем больше формул в заклятье - тем сложнее его поддерживать. Обычно маги используют 3-4 формулы. Собственно, что есть формулы? Вот у вас базовая формула огня. Требуется сделать из него огненный шар и бросить: формула огня + формула шара + формула броска (т.е. левитация, а это уже воздушная формула). Возможно добавление к вышеперечисленным формулам формулу взрыва. Соответственно, каждое свое действие маг раскладывает на эти простые шаги. Подробного описания во время боя требовать мы не станем, но этот пункт должны понимать и представлять все игроки. У следователей на &amp;quot;рефлекс&amp;quot; (часто используемые и отточенные формулы) дается 4-6 заклятий. Если кто-то хочет что-либо сверх того – потрудитесь дать более полный и подробный отыгрыш.&lt;br /&gt;Магическая атака наносит физический урон: ожоги, переломы и прочее. Единственное отличие состоит в том, что если маг, например, решил закурить сигарету при помощи своих способностей, то она будет тлеть до тех пор, пока он поддерживает формулу горения. Аналогично с созданием пожара. После магического пожара останутся те же обгорелые стены и кости, но лучший выход такой пожар не тушить, а дать магу по темечку - когда маг прекратит поддерживать заклинания, пожар потухнет. Сразу. &lt;br /&gt;Маги НЕ взаимодействую со стихиями в их первородной форме. Вообще, никак. Они могут использовать только то, что создали сами. После окончания воздействия созданное исчезает. То есть, если вы скастовали глыбу и швырнули ее в противника, то как только произойдет расформирование вами формулы - его сломанные кости остались, а глыбы нет. Далее уже колдуны, заточенные на просмотр мест происшествий, пытаются определить, чем были нанесены повреждения.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Преображение энергии&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Изначально формула - это сгусток неуправляемой энергии, при применении формула преобразуется в то, что предусмотрено ей изначально. Поэтому необученные маги крайне опасны – они не умеют, а главное, не знают, как управлять собственной энергией, что грозит в лучшем случае нанесением значительного ущерба частной собственности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Колдун&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Волшебник, работающий с остаточным информационным полем. Класс очень узкоспециализированный. В основном выделяются профили: поиск по следу, общение с вещами и отслеживание того, кто их держал, отслеживание снов, считывание рисунков. Узкопрофильность выделяется также следующим образом. Например, если колдун умеет общаться с телами людей, общение с телами животных ему не доступно. Или он может проследить информацию у определенного типа вещей (пистолет, нож, или что-то еще), или определенного типа воздействия на эти вещи.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Чародей&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Представляем себе паука, плетущего паутину. Их вотчина - воздействующие на разум заклинания (гипноз, иллюзия, контроль) и возможность постановки сетей, собирающих информацию. Ведущая специализация обычно одна, но возможно обучение по прочим направлениям. В отделе, например, все чародеи проходят обучение на постановку информационных сетей. При постановке сети, если излагать образно, берется ключевая формула (фраза). К примеру: «Я ставлю иллюзию взрыва». каждое &amp;quot;слово&amp;quot; становится опорной нитью, которые после сплетаются связующими. Если постановка данной сети отточена - она ставится автоматически. &lt;br /&gt;Для нитей нужны опорные точки. Ими могут служить деревья, стены и тд, а при необходимости опорная точка ставится дополнительно самим чародеем, что требует определенной оговорки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ведун/ведьмак&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Итак, те и другие специализируются на создании зелий. Ведьмакам доступны руны, ведуны же занимаются исключительно зельями. В каждых ингредиентах содержится огромное количество различных составляющих, поэтому сначала проходятся базовые рецепты (то есть работа по учебнику), а потом каждый сам переделывает под себя все, что считает нужным. Вплоть до того, что из пяти растущих на одном кусту цветков ведьмак отбросит три, ибо по какой-то причине они не пришлись ему по нраву, и возьмет оставшиеся. Ингредиенты могут меняться и подбираться специально в зависимости от силы и особенностей воздействия на конкретного человека. Так же существует такое ответвление зельеварства, как отвары (по сути - чай), но волшебная сила в них сохраняется, пока они не остыли. При творении зелья/отвара ведун или ведьмак совершает ряд движений, говорит какую-нибудь считалочку и т.д. Универсальных формул нет, их задача - всего лишь помощь в концентрации для передачи энергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый ведун работает по-своему. После обучения азам ученики продолжают развитие самостоятельно. Каждый ведун знает и постоянно пополняет знание об ингредиентах и их свойствах. В разных ингредиентах содержатся разные вещества в разной концентрации. Каждый сам под себя, под свои предпочтения, под имеющиеся ресурсы, наконец, подбирает наиболее подходящие. К тому же, на разных людей разные ингредиенты с разным сочетанием оказывают воздействие разной степени. Самые сильнодействующие зелья - те, состав которых подбирается под конкретного человека. &lt;br /&gt;Ведун всегда смотрит вокруг себя. В любой момент он может подойти к кусту и взять отдельную ветку, потому что сочтет, что она лучше пары сотен других. Из десятка предложенных вариантов он может выбрать лишь два наиболее подходящих. Их видение мира заключается, прежде всего, в непрерывном поиске.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Зелья.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Приготовлению зелий&amp;#160; учат по стандартам, но единых схем не существует. Для данного процесса требуется наличие алхимического набора оборудования (начиная от простейших до самых продвинутых и сложных). Главное - настрой и соответствующие ингредиенты для зелья (естественно, в книгах прописано, какое сочетание компонентов нужно для конкретных зелий с конкретным действием). А дальше каждый работает по-своему. &lt;br /&gt;Основной компонент - это сила ведуна, или энергия. Даже если человек или волшебник другого класса возьмет те же самые ингредиенты - у него ничего не получится.&amp;#160; Во время приготовления зелья он его заряжает, проводя с ним все манипуляции. Кто-то попутно считалочки проговаривает, иные - свойства ингредиентов и т.д. Это индивидуально.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зелья имеют три класса: отвар, зелье многоразового использования, зелье одноразового использования.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Отвар&lt;/em&gt; - самое слабое из всех представленных, но порой незаменимо. Он обладает своей силой только пока не остыл.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Многоразовые зелья (эликсир)&lt;/em&gt; - обычно, действие их достаточно слабое. Заливаются во флаконы со съемной крышкой. Это, как правило, зелья тонизирующие, повышающие потенцию, самочувствие и прочие.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Одноразовые зелья (зелье)&lt;/em&gt; - тонкие колбы с запаянными крышками. Перед использованием крышка отламывается (за исключением взрывчатых - их можно просто швырнуть под ноги врагу). На крышках подобных склянок, обычно, у каждого продвинутого ведуна свой персональный знак. Колбы эти стоят недорого, покупаются в соответствующих лавках. Крышки делаются на заказ. Запаиваются либо воском, либо оплавляются над горелкой (если зелью это не повредит).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Рунная база&lt;/em&gt; в мире своя, я на ней акцентировать не буду, дабы не загружать игроков лишней информацией. Руны делятся на защитные и атакующие, но разница между ними не велика (например, защитная руна на двери может атаковать того, кто захочет в нее зайти), но урон от такой атаки не велик (головокружение, расстройства желудка), хотя в случае с тварями может оказаться незаменим - у них выше восприятие к волшебству подобного типа, чем у гуманоидов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Целитель&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Практически всегда данный класс идет учиться в обычное медицинское заведение. В лечении, помимо магии, используются все технические достижения в области медицины и доступные зелья. Врачи не волшебники есть, в мире Чародея медицина развита не хуже, чем в нашем.&lt;br /&gt;Магия лучше работает непосредственно рядом с местом повреждения. То бишь, если перелом закрытый, то лучше взять скальпель, разрезать до кости, срастить (не обязательно магией, тут можно и зелье использовать... если оно конечно есть). Залечить чистой магией можно, но это далеко не всегда обосновано. Если надо срочно - флаг в руки, если же нет - пара мазей на основе зелий, гипс и полежи недельку. NB: Госпитали общие для людей и волшебников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Знахари&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Довольно малочисленный класс. Распространены в деревнях, обычно по одному на одно, или несколько поселений. Селятся, как правило, в пограничном доме (на отшибе), имеют тесную связь с окружающим миром. &lt;br /&gt;Знахарь представляет собой некий гибрид целителя и ведуна. В работе использует заговоры (часто рифмованные, реже скороговоркой), отвары, обереги от духов и мелких тварей. Он же обеспечивает селению периметральную защиту, раскидывая по одному ему известному радиусу необходимые травы, смеси порошков, заговоренные мешочки с разнообразным содержимым и камешки, завязывая на кустарниках и деревьях особые самодельные ленты, шепча заговоры и т.д. Обход совершают тогда, когда считают нужным.&lt;br /&gt;Знахарство - занятие семейное. Отец передает свои знания самому способному из своих внуков, реже - собственному ребенку, но младшему. Если так сложились обстоятельства, знахарь может взять на обучение сироту, или несколько детей сразу. Ученик(-и) берется под конец жизни знахаря, продолжительность которой - чуть дольше обычного деревенского жителя. Обучение происходит постепенно, ученик(-и) наблюдает за учителем, задает вопросы и слушает его объяснения. Самостоятельным становится после смерти учителя. Если учеников несколько, то один из них занимает место знахаря в его деревне, а остальные уходят. Крайне редко можно встретить двух знахарей в одной деревне, и еще реже знахари встречаются в городах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Спец. способности&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Интуиция&lt;/span&gt; - профильная способность всех следователей (вернее, почти всех). Представляет собой повышенное восприятие к миру: например, если рядом находится человек, настроенные негативно или не согласный с его мнением до состояния чувства - персонаж может это уловить; если за поворотом ждет недоброжелатель с дубинкой, следователь, вероятнее всего, это почувствует; если на привале посередь леса к месту стоянки начнет подкрадываться местный вурдалак, наделенный развитой интуицией человек проснется.&lt;br /&gt;Винсент предпочитает отбирать именно таких. Природа службы обязывает сотрудников СО всегда быть начеку, и развитая интуиция - неоспоримый помощник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает по-разному, но на уровне предчувствия. Убедительная просьба не путать интуицию и ясновидение. Персонаж может &amp;quot;почуять&amp;quot;, что за углом скрывается что-то нехорошее или интересное, но безошибочно угадать, что именно - нет. Персонаж не сможет при помощи интуиции узнать, сколько противников выйдет против него, и будет ли это лом под дых, или кирпич на голову, но отличить что-то интересное от опасного, в принципе, в состоянии. Время и место для интуиции определяет непосредственная близость.&lt;br /&gt;Исключение составляют следователи, в коих интуицию развивают специальными тренировками. Они могут почуять, шел ли недавно (в пределах часа) кто-то из своих по рассматриваемому маршруту, или, зная, что в пределах данного района происходят проблемы, могут по отголоскам предчувствий сориентироваться, в какой стороне искать приключений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Энергуй&lt;/span&gt; - волшебник, обладающий способностью передачи энергии другому существу. Расходуется непосредственно жизненная энергия. Если передача длится недолго - восстановление пройдет достаточно быстро. Если передача затянется - последствия будут достаточно тяжелыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Прорицание&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Доступно и людям. Банальное гадание на чем ни попадя.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Thu, 25 Aug 2011 02:55:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=457#p457</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Реальные статьи и прочие материалы, на которые можно опираться в игре</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=355#p355</link>
			<description>&lt;p&gt;Страшилки про &lt;a href=&quot;http://www.diary.ru/~room-452/p67818829.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;альбиносов&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Serpentes)</author>
			<pubDate>Tue, 05 Apr 2011 19:37:17 +0400</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=355#p355</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд 18+ (негееспособным и школьникам не заглядывать)</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=322#p322</link>
			<description>&lt;p&gt;*от прикосновений и укуса Винсента застонал сладко сквозь сжатые зубы и запрокинул голову назад, открывая шею, выворачивая плечи назад до боли, крепко сжал коленями бока мужчины. Прикосновения эльфа отдавались по телу то мягкими волнами, то яркими яростными вспышками боли, которую в этом состоянии уже было трудно отличить от удовольствия, и Дан расслабился окончательно, становясь мягким и податливым под ласкающими и царапающими руками, чувствуя, как теплая, остро пахнущая кровь течет по телу*&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Богдан Дельмар)</author>
			<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 01:57:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=322#p322</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровые и внеигровые цитаты</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</link>
			<description>&lt;p&gt;Мариан: - На самом деле Мариан и Патриарх - хрены скрытые.&lt;br /&gt;Винсент: - Ну о Мариане известно хоть что-то.&lt;br /&gt;Мариан: - Ога, половина хрена торчит.&lt;br /&gt;Винсент: - А у Патриарха под балахоном его вообще ничего не видно.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Jan 2011 01:35:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Цитаты о...</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;Змей:&lt;br /&gt;154818 (сохранена 2011-01-20 в 16:10)&lt;br /&gt;у меня щас сын спрашивает: мам а у змей лапы есть? я отвечаю: конечно же нет. он опять спрашивает: а как же они спину чешут?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльвэ:&lt;br /&gt;106287 (сохранена 2010-02-26 в 12:40)&lt;br /&gt;1: Короче Граф нервничает. А еще у него есть топор.&lt;br /&gt;2: БЛЯ&lt;br /&gt;1: Не &amp;quot;бля&amp;quot;, а топор.&lt;br /&gt;1: И фотоаппарат&lt;br /&gt;1: И свободное время&lt;br /&gt;1: Я бы не советовал нервировать человека с топором, фотоаппаратом и кучей свободного времени&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Thu, 20 Jan 2011 22:24:34 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
		<item>
			<title>НПС-персонажи</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;Анкета отсылается в ЛС Винсенту. После одобрения - создается и анкета выкладывается в эту тему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Имя&lt;br /&gt;2. Ориентировочный возраст&lt;br /&gt;3. Внешность (аватар + желательно картинка)&lt;br /&gt;4. Статус&lt;br /&gt;5. Характер&lt;br /&gt;6. Краткая биография&lt;br /&gt;7. Цель создания &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 23:44:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжетные персонажи</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;Если у вашего персонажа есть супруг, любовник, друг, тайный осведомитель, любимый лоточник и так далее, которого вы так или иначе обыгрываете в свои отыгрышах - можете описать его в этой теме (вдруг кому-то придется так же пересечься).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Имя&lt;br /&gt;2. Ориентировочный возраст&lt;br /&gt;3. Внешность (описание + картинка)&lt;br /&gt;4. Статус&lt;br /&gt;5. Характер&lt;br /&gt;6. Краткая биография (по желанию)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 23:40:52 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тварюшник</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В данный раздел описание тварей будет добавляться при необходимости&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 22:45:40 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос - ответ</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;Если Вам что-то не понятно или есть какие-то вопросы, которые относятся не к вашему персонажу, а имеют общий характер - Вы можете задать их тут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флуд карается.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 15:42:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анкета, пояснения и шаблон</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общие правила подачи:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Новая анкета - новая тема. В шапке указываете имя персонажа и его статус.&lt;br /&gt;- Копируем код, заполняем.&lt;br /&gt;- Можно выкладывать незавершенную анкету, пометив в шапке &amp;quot;идет доработка&amp;quot; или &amp;quot;требуется помощь&amp;quot;.&lt;br /&gt;- Если ваш персонаж не ключевой - старайтесь быть краткими, но не опускать факты о себе.&lt;br /&gt;- Принятые анкеты переносятся в другой раздел темы не закрываются.&lt;br /&gt;Это значит, что все анкеты находятся в постоянной доработке. Любой игрок, при возникновении вопросов, может задать его прямо в теме анкеты и получить ответ. Если уточнение существенное - его стоит внести в текст анкеты. Сами комментарии будут подчищаться. Так же администрация может попросить добавить что-то, если сложится соответствующая игровая ситуация.&lt;br /&gt;Просьба игрокам сначала думать, потом задавать вопросы. Флуд будет караться без пощады. И игровыми и административными методами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Несколько рекомендаций к написанию анкеты:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Краткость - сестра таланта (с) Поэтому старайтесь не лить слишком много воды, но и не пропускайте ключевые моменты, особенно если они были обговорены заранее.&lt;br /&gt;- Не заморачивайтесь такой фигней, как любимая марка сигарет, используемые духи, и кто обожаемый модельер, поставляющий персонажу нижнее белье и носки, а так же предпочитаемую сеть магазинов и марку машины вплоть до серийного номера (и прочее, прочее, прочее) - это неважные детали и значения они не имеют (то же относится и к отыгрышам).&lt;br /&gt;- Старайтесь описывать персонажа с точки зрения его внутреннего мира, его мыслей, ощущений окружающего мира, отношения, а не за счет окружающей &amp;quot;мебели&amp;quot;. Даже если персонаж ушиблен на бошку и у него отбиты ощущения - мыслительный процесс и инстинкты никто не отменял.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Анкета&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Имя персонажа и прозвище&lt;/strong&gt; (имя, которое чаще всего используется при работе и общении). &lt;strong&gt;Принадлежность к клану.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Возраст.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3. Внешность.&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Должна совпадать с выбранным аватаром. И больше конкретики - меньше воды. Рост, специфика телосложения, физиономия, цвет глаз, цвет волос, длина волос, предпочитаемая одежда и так далее. Наличие тату, пирсинга (господа, не перебарщиваем, все должно быть обосновано), заметных шрамов и прочее - в отдельный пункт в конце. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4. Основной класс,&lt;/strong&gt; (после согласования с администрацией) &lt;strong&gt;спец-возможности. Специализация по классу и наиболее часто используемые заклятья&lt;/strong&gt; (последнее в ЛС Винсенту).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5. Используемое оружие и навыки&lt;/strong&gt; (в том числе и специфические, такие как, например, не подверженность влиянию алкоголя).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6. Статус.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для следователей СО:&lt;/em&gt; номер бригады, имя напарника (если пока не определен - так и пишите, шеф после исправит, как определит напарника), дополнительные функции в отделе, если таковые имеются;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для аналитик-группы СО&lt;/em&gt; (в том числе группы снабжения): должность в аналитик-группе (либо выбираете из имеющихся, либо согласуете с Винсентом новую должность), род занятий (собственно, развернуто - что делаете и за что отвечаете);&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для целительского состава СО&lt;/em&gt;: то же, что для аналитиков + имя начальника группы (Мортимер или Хеллен, что определяет смену, в которую вы будете работать);&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для прочих отделов Управления&lt;/em&gt;: собственно отдел, должность, род деятельности.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для свободных членов кланов:&lt;/em&gt; еще раз название клана, статус в клане, место работы в городе и/или род занятий.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Для всех остальных&lt;/em&gt;: место учебы/работы, род занятий.&lt;br /&gt;Мастер-команде (в том числе мастерящим Перекрестки), модераторам и ГМ-персонажам указать соответствующие сферы своей деятельности на форуме.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7. Биография.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Строго согласуется с администрацией. В ЛС Винсенту отсылается черновой вариант, там же правится. После этого выкладывается. Если биография все еще на утверждении - так и пишите.&lt;br /&gt;Формулировка &amp;quot;прошлое персонажа неизвестно&amp;quot; и подобное ей не допустимы. Вы о своем персонаже должны знать все, как и администрация. По договоренности, возможна публикация части биографии, если того будет требовать сюжет, но полный вариант должен быть в ЛС администрации.&lt;br /&gt;Просьба - поменьше трагизма. Смерть родителей и воспитание в чужой семье - явление не редкое, но тем не менее. Отшибание памяти и прочая ересь в этом роде - только после обоснования почему не восстановили магическим путем. То же относится и к наличию хронических заболеваний (их выносите отдельным пунктом). Оправданием может служить получение травмы далеко от населенного пункта с целительской станцией, проживание в глуши на период получения травмы, отсутствие финансов у семьи только в случае проживания в небольшом городе, хотя даже в небольших поселениях можно найти ведунов со склянками, а те часто помогают за соответствующую помощь. Так же могут помочь бесчувственному, но после потребовать отработку (от добычи или переработки каких-либо ингредиентов, до, к примеру, уборки сарая).&lt;br /&gt;Психические заболевания и расстройства так же должны быть обоснованы.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8. Характер&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;Должен быть объяснен в биографии и логичен относительно нее. За исключением строго обговоренных с администрацией моментов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;9. Увлечения персонажа.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Чем занимается в свободное время. Помним, что следователи, особенно юные, огромную часть времени уделяют тренировкам, посещению архива отдела (особенно те, кто пока мается без напарников), а так же общению с более опытными коллегами. Так что отсутствие напарника это еще не повод не играть.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;10. Коммуникабельность.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В отдельный пункт это вынесено для удобства администрации при подготовке и формировании квестов.&lt;br /&gt;Степень общительности персонажа и его зависимость от окружающих. Постарайтесь хотя бы в паре предложений расписать этот момент. &lt;br /&gt;Отдельно для следователей СО: &lt;br /&gt;Бригада - одиночка: контакт с шефом, по необходимости - с остальными бригадами на общих операциях. В офисе не задерживается для того, чтобы обсудить последние новости с коллегами и так далее.&lt;br /&gt;Общительная бригада: тесный контакт с коллегами, участие в общих торжествах и так далее. Это для примера. &lt;br /&gt;Помним, что если один член бригады общителен, а второй нет - значит, бригада приходит к некому компромиссу и соответственно это имеет соответствующее отражение на поведении.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;11. Сексуальные особенности персонажа.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В этом пункте указываете все, что может быть важным - ориентация, наличие постоянной пары (напоминаю, что это может быть как существующий в игре персонаж, так и &amp;quot;закадровый&amp;quot; - супруг, любовник и т.д., существование которого будет освещаться только в ваших отыгрышах), предпочтения и прочие особенности. Особенно если есть специфические моменты. Так же тут можно указать личное отношение персонажа к данному вопросу (эта информация так же будет необходима для квестов).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;12. Традиционно, связь с вами&lt;/strong&gt; (только ЛС не приемлемо, но контакты можно скинуть в ЛС администрации).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;13. Опыт игры&lt;/strong&gt; (не бойтесь, если он не высокий или его нет вообще - так и укажите, администрация в состоянии вам помочь и должна знать, какой уровень заданий можно вам давать). &lt;strong&gt;Желание участвовать в общих квестах.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;14. Информация о вас, как человеке.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Тут можете указать что угодно. Вашу общительность, как игрока, отношение к конфликтам, любите ли вы быть ведомым, или вас больше прельшает роль ведущего. Каких оппонентов для игры вы предпочитаете, готовы ли к вне игровому общению или не приветствуете &amp;quot;домогательство&amp;quot; до своей реальной личности. И тому подобное. Строгих рамок нет.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;15. Подтвердите, что вы прочли общие правила и обязуетесь их выполнять, а так же, что ознакомились с игровой информацией.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давать или нет пробный пост - решается строго индивидуально. Как и тема поста. Например, со своими сотрудниками Винсент может поиграть в аське. Обыграть прием в отдел, и эта проигровка будет выложена как часть биографии.&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1. Имя персонажа и прозвище. Принадлежность к клану (или организации).[/b]

[b]2. Возраст.[/b]

[b]3. Внешность.[/b] 

[b]4. Основной класс, спец-возможности. Специализация по классу и наиболее часто используемые заклятья[/b]

[b]5. Используемое оружие и навыки.[/b]

[b]6. Статус.[/b]

[b]7. Биография.[/b]

[b]8. Характер[/b].

[b]9. Увлечения персонажа.[/b]

[b]10. Коммуникабельность.[/b]

[b]11. Сексуальные особенности персонажа.[/b]

[b]12. Связь[/b]

[b]13. Опыт игры. Желание участвовать в общих квестах.[/b]

[b]14. Информация о вас, как человеке.[/b]

[b]15. Подтвердите, что вы прочли общие правила и обязуетесь их выполнять, а так же, что ознакомились с игровой информацией.[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Винсент)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 18:58:58 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список персонажей</title>
			<link>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Благодарю вас. *легкий кивок*&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Паук)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 06:29:54 +0300</pubDate>
			<guid>https://charmer.magicrpg.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
