Волшебники
Живут рядом с людьми в относительном мире и согласии.
На заклятья идет внутренняя сила самого волшебника (энергия). Заклятья, возведенные до уровня условного рефлекса, требуют меньшего количества энергии за счет отточенности навыка. Непривычные заклятья требуют большего. Количество "маны" определяется исключительно самим волшебником, однако убедительная просьба руководствоваться здравым смыслом. Восстанавливается запас энергии обычными методами - сон, еда. Поэтому следователи на магию не рассчитывают, и носят с собой старые верные пистолеты. На пулю чародейскую сеть не накинешь. Другой вопрос в том, что и противники не уповают только на магию.
Волшебный дар исключительно врожденный. Вероятность рождения ребенка-волшебника (считается пара человек-человек) равна соотношению, примерно равному 1:10. Способности проявляется в возрасте 5-14 лет (для магов и чародеев; остальных, ввиду относительной пассивности способностей, выявить сложнее). От союза волшебника и человека вероятность равна примерно 3:7. От сочетания волшебник-волшебник - 100% вероятность (однако класс может быть отличен от обоих родителей). В семье волшебников дети появляются не чаще, чем раз в 10 лет.
Рожденные волшебники нечасто переживают порог 30 лет, так как жизнь их проходит сквозь череду постоянных стычек меж кланами, участий в объединениях и т. д.
Продолжительность жизни волшебника напрямую зависит от количества и частоты использования своей силы. Если силу не использовать - она, грубо говоря, сжигает его изнутри за определенное количество времени. Активное использование силы без критических затрат энергии позволяет жить сколь угодно долго, если исключить вариант насильственной смерти. Для волшебников критический возрастной порог - 30-40 лет. Связано это с формированием различных группировок и постоянными стычками на улицах.
Среди волшебников нередки случаи неполных семей вследствие убийства одного, а то и обоих родителей. Таких детей берет на контроль соответствующий отдел Управления, (как и в случае если волшебник родился у людей, и они не могут/не хотят с ними работать). Их охотно разбирают прочие волшебники, так что в детских домах нет особого перенаселения, хотя сами по себе дома, естественно, есть. Волшебников учат за счет государства, ибо необученный маг - это бомба замедленного действия.
Эльфы
С эльфами без лишней нужды предпочитают не контактировать. Исключение составляют те, кто вынужден работать с информаторами.
Со стихиями могут взаимодействовать только эльфы. Им доступна магия стихий, магия жизни и обе книги - Книга Жизни и Книга Смерти. Данная раса делится на три типа:
Эльфы дивные - обитают в стандартных эльфийских поселениях в лесу, никого не пускают в свои владения, общаются с травами. Для них вся жизнь - череда обрядов и традиций, каждый шаг, каждое слово. Они постоянно общаются с миром.
Существуют и исключения. Второй тип - городской эльф. Их непросто отличить от прочих обывателей, хотя они так же продолжают частично соблюдать традиции и следовать "зову мира". Простым смертным их особенности могут показаться странными, но на то они и эльфы.
Тип номер три - каста информаторов. Это, по сути, ренегаты. Среди них встречаются и убийцы. Данные эльфы действуют только по собственной инициативе, но соблюдают установленный в касте кодекс (данные на эту тему будут получать только информаторы). Они есть во всех общественных средах, сферы их "влияния" четко разделены. Между собой они так же обмениваются информацией. За имеющиеся у них данные в любом случае требуют плату, но какого рода будет плата - определяет сам информатор.
Монахи
Это отдельный класс людей, кому доступна Книга Жизни. С Монахами есть определенные правила общения: с ними нельзя пытаться заговорить. В 99% случаев вам просто не ответят. Но если монах подошел к вам поговорить сам - лучше его выслушать. Как правило, монахи живут в удаленных от городов монастырях, однако в самих городах имеются церкви.
Среди монахов так же есть исключения. И самое выдающееся из них - Патриарх Инквизиции Города, но как он докатился до жизни такой - история отдельная и долгая, в ее тонкости не посвящен никто, кроме членов Инквизиции.
Вампиры
Люди или маги, обращенные вампиром, становятся полуразумными тварями, руководствующимися исключительно инстинктами, главным из которых является голод. Способны к мышлению на элементарном уровне - могут найти надежное укрытие, выждать благоприятный момент для нападения, пойти на простейшую сделку (не убивать тех-то взамен на, как правило, свободу и жизнь). Укушенный вампиром, если остается жив, не помнит момента нападения. Себе подобных вампиры создают крайне редко. Это обосновывается территориальным вопросом – они не терпят конкурентов на своем «пастбище».
Оборотни
1-й тип - оборотень-волк, как правило, ушедший жить в стаю. Оборотнем первого типа становится инфицированный, чей человеческий разум был побежден волчьими инстинктами. Процесс необратим, однако возможно удержание человеческого разума.
2-й тип - оборотень-транформ. В волке сохраняется исходный разум и умело борется с инстинктами. Инфицированный помнит, кто он, и может принять человеческую форму.
3-й тип – оборотень-получеловек с подорванным самоконтролем. Подлежит уничтожению без рассмотрения вариантов. Конфликт разума и инстинктов приводит к абсолютно неконтролируемой реакции. Часто это существо застывает между человеческим и волчьим обличьем. Крайне опасно, ибо не ведает, что творит.
Обращение никак не зависит от лунных циклов. В человеческой форме оборотень - обычный человек (волшебник соответствующего класса). Стадию полутрансформации удержать можно, но смысла в этом нет никакого, зато вполне реально обострить слух и обоняние. Увеличение скорости реакции спорно, так как эта способность напрямую зависит от мышечного строения.
КЛАССЫ ВОЛШЕБНИКОВ.
Маг
Самый распространенный класс. Магу доступно пять стихий (электричество вынесено в отдельную графу). Стихия определяет базовую формулу преобразования энергии (профильная - одна, гораздо реже - две). Далее из последующих формул составляется заклятье. Чем больше формул в заклятье - тем сложнее его поддерживать. Обычно маги используют 3-4 формулы. Собственно, что есть формулы? Вот у вас базовая формула огня. Требуется сделать из него огненный шар и бросить: формула огня + формула шара + формула броска (т.е. левитация, а это уже воздушная формула). Возможно добавление к вышеперечисленным формулам формулу взрыва. Соответственно, каждое свое действие маг раскладывает на эти простые шаги. Подробного описания во время боя требовать мы не станем, но этот пункт должны понимать и представлять все игроки. У следователей на "рефлекс" (часто используемые и отточенные формулы) дается 4-6 заклятий. Если кто-то хочет что-либо сверх того – потрудитесь дать более полный и подробный отыгрыш.
Магическая атака наносит физический урон: ожоги, переломы и прочее. Единственное отличие состоит в том, что если маг, например, решил закурить сигарету при помощи своих способностей, то она будет тлеть до тех пор, пока он поддерживает формулу горения. Аналогично с созданием пожара. После магического пожара останутся те же обгорелые стены и кости, но лучший выход такой пожар не тушить, а дать магу по темечку - когда маг прекратит поддерживать заклинания, пожар потухнет. Сразу.
Маги НЕ взаимодействую со стихиями в их первородной форме. Вообще, никак. Они могут использовать только то, что создали сами. После окончания воздействия созданное исчезает. То есть, если вы скастовали глыбу и швырнули ее в противника, то как только произойдет расформирование вами формулы - его сломанные кости остались, а глыбы нет. Далее уже колдуны, заточенные на просмотр мест происшествий, пытаются определить, чем были нанесены повреждения.
Преображение энергии
Изначально формула - это сгусток неуправляемой энергии, при применении формула преобразуется в то, что предусмотрено ей изначально. Поэтому необученные маги крайне опасны – они не умеют, а главное, не знают, как управлять собственной энергией, что грозит в лучшем случае нанесением значительного ущерба частной собственности.
Колдун
Волшебник, работающий с остаточным информационным полем. Класс очень узкоспециализированный. В основном выделяются профили: поиск по следу, общение с вещами и отслеживание того, кто их держал, отслеживание снов, считывание рисунков. Узкопрофильность выделяется также следующим образом. Например, если колдун умеет общаться с телами людей, общение с телами животных ему не доступно. Или он может проследить информацию у определенного типа вещей (пистолет, нож, или что-то еще), или определенного типа воздействия на эти вещи.
Чародей
Представляем себе паука, плетущего паутину. Их вотчина - воздействующие на разум заклинания (гипноз, иллюзия, контроль) и возможность постановки сетей, собирающих информацию. Ведущая специализация обычно одна, но возможно обучение по прочим направлениям. В отделе, например, все чародеи проходят обучение на постановку информационных сетей. При постановке сети, если излагать образно, берется ключевая формула (фраза). К примеру: «Я ставлю иллюзию взрыва». каждое "слово" становится опорной нитью, которые после сплетаются связующими. Если постановка данной сети отточена - она ставится автоматически.
Для нитей нужны опорные точки. Ими могут служить деревья, стены и тд, а при необходимости опорная точка ставится дополнительно самим чародеем, что требует определенной оговорки.
Ведун/ведьмак
Итак, те и другие специализируются на создании зелий. Ведьмакам доступны руны, ведуны же занимаются исключительно зельями. В каждых ингредиентах содержится огромное количество различных составляющих, поэтому сначала проходятся базовые рецепты (то есть работа по учебнику), а потом каждый сам переделывает под себя все, что считает нужным. Вплоть до того, что из пяти растущих на одном кусту цветков ведьмак отбросит три, ибо по какой-то причине они не пришлись ему по нраву, и возьмет оставшиеся. Ингредиенты могут меняться и подбираться специально в зависимости от силы и особенностей воздействия на конкретного человека. Так же существует такое ответвление зельеварства, как отвары (по сути - чай), но волшебная сила в них сохраняется, пока они не остыли. При творении зелья/отвара ведун или ведьмак совершает ряд движений, говорит какую-нибудь считалочку и т.д. Универсальных формул нет, их задача - всего лишь помощь в концентрации для передачи энергии.
Каждый ведун работает по-своему. После обучения азам ученики продолжают развитие самостоятельно. Каждый ведун знает и постоянно пополняет знание об ингредиентах и их свойствах. В разных ингредиентах содержатся разные вещества в разной концентрации. Каждый сам под себя, под свои предпочтения, под имеющиеся ресурсы, наконец, подбирает наиболее подходящие. К тому же, на разных людей разные ингредиенты с разным сочетанием оказывают воздействие разной степени. Самые сильнодействующие зелья - те, состав которых подбирается под конкретного человека.
Ведун всегда смотрит вокруг себя. В любой момент он может подойти к кусту и взять отдельную ветку, потому что сочтет, что она лучше пары сотен других. Из десятка предложенных вариантов он может выбрать лишь два наиболее подходящих. Их видение мира заключается, прежде всего, в непрерывном поиске.
Зелья.
Приготовлению зелий учат по стандартам, но единых схем не существует. Для данного процесса требуется наличие алхимического набора оборудования (начиная от простейших до самых продвинутых и сложных). Главное - настрой и соответствующие ингредиенты для зелья (естественно, в книгах прописано, какое сочетание компонентов нужно для конкретных зелий с конкретным действием). А дальше каждый работает по-своему.
Основной компонент - это сила ведуна, или энергия. Даже если человек или волшебник другого класса возьмет те же самые ингредиенты - у него ничего не получится. Во время приготовления зелья он его заряжает, проводя с ним все манипуляции. Кто-то попутно считалочки проговаривает, иные - свойства ингредиентов и т.д. Это индивидуально.
Зелья имеют три класса: отвар, зелье многоразового использования, зелье одноразового использования.
Отвар - самое слабое из всех представленных, но порой незаменимо. Он обладает своей силой только пока не остыл.
Многоразовые зелья (эликсир) - обычно, действие их достаточно слабое. Заливаются во флаконы со съемной крышкой. Это, как правило, зелья тонизирующие, повышающие потенцию, самочувствие и прочие.
Одноразовые зелья (зелье) - тонкие колбы с запаянными крышками. Перед использованием крышка отламывается (за исключением взрывчатых - их можно просто швырнуть под ноги врагу). На крышках подобных склянок, обычно, у каждого продвинутого ведуна свой персональный знак. Колбы эти стоят недорого, покупаются в соответствующих лавках. Крышки делаются на заказ. Запаиваются либо воском, либо оплавляются над горелкой (если зелью это не повредит).
Рунная база в мире своя, я на ней акцентировать не буду, дабы не загружать игроков лишней информацией. Руны делятся на защитные и атакующие, но разница между ними не велика (например, защитная руна на двери может атаковать того, кто захочет в нее зайти), но урон от такой атаки не велик (головокружение, расстройства желудка), хотя в случае с тварями может оказаться незаменим - у них выше восприятие к волшебству подобного типа, чем у гуманоидов.
Целитель
Практически всегда данный класс идет учиться в обычное медицинское заведение. В лечении, помимо магии, используются все технические достижения в области медицины и доступные зелья. Врачи не волшебники есть, в мире Чародея медицина развита не хуже, чем в нашем.
Магия лучше работает непосредственно рядом с местом повреждения. То бишь, если перелом закрытый, то лучше взять скальпель, разрезать до кости, срастить (не обязательно магией, тут можно и зелье использовать... если оно конечно есть). Залечить чистой магией можно, но это далеко не всегда обосновано. Если надо срочно - флаг в руки, если же нет - пара мазей на основе зелий, гипс и полежи недельку. NB: Госпитали общие для людей и волшебников.
Знахари
Довольно малочисленный класс. Распространены в деревнях, обычно по одному на одно, или несколько поселений. Селятся, как правило, в пограничном доме (на отшибе), имеют тесную связь с окружающим миром.
Знахарь представляет собой некий гибрид целителя и ведуна. В работе использует заговоры (часто рифмованные, реже скороговоркой), отвары, обереги от духов и мелких тварей. Он же обеспечивает селению периметральную защиту, раскидывая по одному ему известному радиусу необходимые травы, смеси порошков, заговоренные мешочки с разнообразным содержимым и камешки, завязывая на кустарниках и деревьях особые самодельные ленты, шепча заговоры и т.д. Обход совершают тогда, когда считают нужным.
Знахарство - занятие семейное. Отец передает свои знания самому способному из своих внуков, реже - собственному ребенку, но младшему. Если так сложились обстоятельства, знахарь может взять на обучение сироту, или несколько детей сразу. Ученик(-и) берется под конец жизни знахаря, продолжительность которой - чуть дольше обычного деревенского жителя. Обучение происходит постепенно, ученик(-и) наблюдает за учителем, задает вопросы и слушает его объяснения. Самостоятельным становится после смерти учителя. Если учеников несколько, то один из них занимает место знахаря в его деревне, а остальные уходят. Крайне редко можно встретить двух знахарей в одной деревне, и еще реже знахари встречаются в городах.
Спец. способности
Интуиция - профильная способность всех следователей (вернее, почти всех). Представляет собой повышенное восприятие к миру: например, если рядом находится человек, настроенные негативно или не согласный с его мнением до состояния чувства - персонаж может это уловить; если за поворотом ждет недоброжелатель с дубинкой, следователь, вероятнее всего, это почувствует; если на привале посередь леса к месту стоянки начнет подкрадываться местный вурдалак, наделенный развитой интуицией человек проснется.
Винсент предпочитает отбирать именно таких. Природа службы обязывает сотрудников СО всегда быть начеку, и развитая интуиция - неоспоримый помощник.
Работает по-разному, но на уровне предчувствия. Убедительная просьба не путать интуицию и ясновидение. Персонаж может "почуять", что за углом скрывается что-то нехорошее или интересное, но безошибочно угадать, что именно - нет. Персонаж не сможет при помощи интуиции узнать, сколько противников выйдет против него, и будет ли это лом под дых, или кирпич на голову, но отличить что-то интересное от опасного, в принципе, в состоянии. Время и место для интуиции определяет непосредственная близость.
Исключение составляют следователи, в коих интуицию развивают специальными тренировками. Они могут почуять, шел ли недавно (в пределах часа) кто-то из своих по рассматриваемому маршруту, или, зная, что в пределах данного района происходят проблемы, могут по отголоскам предчувствий сориентироваться, в какой стороне искать приключений.
Энергуй - волшебник, обладающий способностью передачи энергии другому существу. Расходуется непосредственно жизненная энергия. Если передача длится недолго - восстановление пройдет достаточно быстро. Если передача затянется - последствия будут достаточно тяжелыми.
Прорицание
Доступно и людям. Банальное гадание на чем ни попадя.